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ダメージ計算式 与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5) 武器攻撃力 アイテム詳細のタブ1攻撃力の数値 ダメージ補正 アイテム詳細のタブ2ダメージ補正○○.○%~100.0%の数値 基礎攻撃力 パラメーター情報の基本情報ウィンドウ攻撃力の数値から現在装備している武器攻撃力を引いた数値 エネミー防御力 エネミー各種とそのLvに応じて設定されている防御力の数値(ステルスデータ) 各種倍率 倍率 フォトンアーツ威力倍率 各PAによる 部位倍率 弱点部位50%+弱点属性20%(一部除く) メインクラス補正 10% 威力系特殊能力 特殊能力による 属性武器倍率 弱点属性一致15%/不一致10% クラススキル クラススキルによる アドオンスキル ○撃武器威力アップ 0.25%~5% クリティカル威力アップ 0.5%~10% プリセット能力 プリセット内容による 潜在能力 潜在能力による シフタ、デバンド 5% 適性距離 ワイヤードランス 20% アサルトライフル 15%~20% ツインマシンガン 15%~20% クイックフード 肉 5%~10% シャッキ系 弱点に1%~5% リージョンマグ 5% チームマグ 0.5%~5% 攻撃力上限について NGSにはエネミーLvごとに攻撃力上限というものが設定されている この上限とは計算式上の 武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力 の部分に該当する 例えばLv65のエネミーの攻撃力上限は3048 ウィンガルドタクト+80をウェイカーLv80が装備しダメージ補正が70%~100%だった場合 ウインガルド+80:1144+ウェイカー基礎攻撃力:1905=3049 ダメージ補正70%時:3049×0.7=2134 ダメージ補正100%時:3049×1.0=3049 上記を元にダメージ計算する際のブレ幅が2134~3049の範囲を元に算出するのだが この時点でダメージ補正100%時は攻撃力上限に引っかかるため、上限の3048として計算されることになる コラム NGSのダメージ計算式の性質上、威力倍率を上昇させる方が高いダメージを出すことが出来る(乗算のため) よって高威力を維持しつつ以下にダメージの振れ幅を狭くするかがカギ ダメージの振れ幅はダメージ補正に掛かってくるため、上記で言うところの○○.○%~100.0%の○○.○%をいかに100.0%に近づけるかがポイント
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戦力計算機 戦力計算機ダウンロード マニュアル基本的な使い方1:入力 2:I=Dなどに登場する場合(搭乗兵器) 3:文殊の個人修正について 4:HQ・特殊・アイテムなどによる補正 6:評価値算出 7:特殊欄について 部隊編成書式を入力しよう ACE専用計算機 /更新リスト/ ダウンロード NEW! →ダウンロード ver2,8 戦力計算機に使われるアイドレスの名称はアイドレスwikiのネームに準拠します。 データミスの報告はこちらへ 商業の民の数値がおかしいのを修正 -- はる@キノウツン藩国 (2009-04-03 18 11 26) 整備士2が整備兵2という名前になっているみたいです -- 松井@feg (2009-04-06 20 50 16) 整備士2を修正しました。発見者:03-00268-01:松井 -- はる (2009-04-10 00 37 27) 追跡者の幸運が1になっていますが正しくは0です。 -- VZA@キノウツン藩国 (2009-04-10 03 03 03) 追跡者を修正しました。>23-00444-01:VZA -- はる (2009-04-11 11 58 00) ユーフォー、バゴォーン、アストラーダの特殊欄が一部文字化けしていませんか? 私の環境依存かもしれませんが、ご確認ください。 -- VZA (2009-04-14 20 41 50) 長弓兵の感覚が0となっておりますが、2だと思います -- 高原 (2009-04-14 22 01 02) 一部、文字化けを修正。 -- はる (2009-04-15 03 36 28) 長弓兵の感覚を修正>23-00442-01:高原鋼一郎 -- はる (2009-04-15 03 38 04) 人・職業及び乗り物データ391件をVCCデータと比較チェック完了。 -- はる (2009-04-16 14 27 55) 乗り物のHQ加算を撤廃 -- はる (2009-04-16 14 28 28) Version2.6(新記述方式)移行中 -- はる (2009-04-25 17 29 12) Ver2,6(新記述方式)に移行。全データ再チェック完了。 -- はる (2009-04-27 20 58 53) 新アイドレス追加、軽装鎧はWDの項目に追加。 -- はる (2009-08-27 20 19 20) Ver2.7 治安維持評価の項目を追加。エラーがあれば報告お願いします。注意点:WD修正は0(必要なときは手入力してください)、治安維持評価を持たないPCのリアルデータは反映しない(RD0扱い:対空も同仕様)。 -- はる (2009-09-04 16 23 32) HQ補正を別記できるようにしました。HQ欄に、「HQ感覚」といった感じで打ち込むと計算されます。HQ、SHQ、とうつと全能力が+1、+2されますが、対空と治安維持は上がりません。(WD想定しているため。)ごちゃごちゃしてるので、普段はいままで通り運用したほうがいいかも -- はる (2009-10-05 19 57 06) 別シートで、計算データをVCC風編成書式に出力できるようにしてみました。(ただし歩兵編成のみ) -- はる (2009-10-05 19 59 45) VCC出力を乗り物にも対応しました。 -- はる (2009-10-08 16 27 09) バグ報告:HQ,SHQについて、実際より2倍した数値が+されるようです。 確認をお願いします。 -- VZA (2009-10-11 01 13 34) 確認したところ、正常でした。考えられる例としては「HQ修正」を記入した上で、さらに「その他補正」にHQ修正値を振ってしまっている可能性があります。 -- はる (2009-10-11 14 44 04) 詳しく聞いた結果、オープンオフィスだと半角全角を重複して補正カウントしている模様。対策として、半角表記の「HQ」をカウントしない仕様にしました。HQ表記は必ず【全角】でお願いします。 -- はる (2009-10-12 02 55 56) 仕様かどうか判断つかなかったのですが、WD天陽がSHQを含めて全能力+4というデータで保持されているため、WDを着せた編成でVCC書式出力のために+SHQを記載すると数値が実際より大きくなるのではないかと思います。ミスの誘発につながる可能性があるため、報告します。 -- VZA (2009-10-16 05 09 36) 天陽の補正値を訂正しました。 -- はる (2009-10-16 23 39 28) I=D搭乗時の書き方を変更。(詳細は以下) -- はる (2009-11-10 15 22 50) I=D欄に搭乗兵器名を記入し、人の列に「乗り物」と記載する。 ひとつ下の行のI=D欄に「ユニット」と記載し、 名前、職業を埋めていく。 (ユニットと書かれた列は、評価が反映されなくなります) ↓ I=D欄に搭乗兵器名を記入する。 ひとつ下の行のI=D欄に「パイロット」もしくは「コパイロット」と記載し、 名前、職業を埋めていく。 (パイロット/コパイロットと書かれた列は、評価が反映されなくなります) レオドールなどの随伴型の人騎兵は、I=D欄を「レオドール」、下の行を「パイロット」にして何も書き込まないことで反映できます。 -- はる (2009-11-22 20 38 20) 通常更新 -- はる (2010-04-03 01 18 44) かれんちゃんは人アイドレスとして登録しています。もし計算を行いたい場合は、名前と人アイドレスをかれんちゃんと入力すると計算できます。 -- はる (2010-10-08 16 49 59) 名前 コメント アイドレス名を入力することで部隊戦力を計算するエクセル(ACE対応) ※必ずその他の計算方法と併用してください。 バグ・エラーについて 発見者にはささやかながら賞金が出ます。 拡大図 マニュアル 基本的な使い方 1:入力 上図の水色・紫の欄に必要項目を記載してください。 名前、人、職、を書き込むと個人修正+人+職のデータが右のオレンジの欄に反映されます。 I=D欄は後述を参照してください。 WD欄はWDの修正がかかります。 人数列は人数分RDが倍加します。0にするとデータが反映されなくなります。 白色欄は自由に書き込めます。(データに反映されません) (ACEについては付属のACE戦力計算ページをご利用ください) 2:I=Dなどに登場する場合(搭乗兵器) 搭乗兵器について。 I=D欄に搭乗兵器名を書き込むことでデータ反映されます。 I=D欄に搭乗兵器名を記入する。 ひとつ下の行のI=D欄に「パイロット」もしくは「コパイロット」と記載し、名前、職業を埋めていく。 (パイロット/コパイロットと書かれた列は、評価が反映されなくなります) 例: I=D ~ 名前 人 職業1 アメショー ~ なし なし なし パイロット ~ はる 高位西国人 パイロット コパイロット ~ 猫士 西国人 猫妖精 コパイロット ~ 猫士 西国人 猫妖精 搭乗者の感覚~幸運のうち最も高い値を、【手動で】I=D行の補正欄(5)に加える。 ※なお、I=D行に直接ユニット名を打ち込んだ場合、器用~幸運のみ評価に加算される仕様にしています。 1人乗りなどの場合はこちらを使うと便利でしょう。 3:文殊の個人修正について 紫欄に名前を打ち込むことで、【文殊の個人修正】が適用されます。 適用しない場合には名前欄を未記入にしてください。 銘入りの猫士もここで打ち込めます。(能力などは閲覧できません) (逆に言うと紫欄に名前を打ち込んだ場合は【文殊の個人修正】は補正欄に加算しないでください。計算ミスになります。 ややこしい場合は、名前欄を使わない方がよいでしょう。) ※【個人修正】はターン最初に登録されたものが使用されてます。 そのため、過去ターンの編成を計算するときにミスが起こる可能性があります。 4:HQ・特殊・アイテムなどによる補正 補正値の入力欄です。 ここでHQ,特殊、アイテム、技術、施設、絶技などの補正値を加えます。 ※HQはHQ修正欄に”全角”で「HQ感覚」といった風にお書きください。書かれた内容が補正として適用されます。(必ず全角表記で記入してください) ※HQのみ書いた場合は全基礎能力(対空、治安維持などは入らない)が+1されます。 ※残りの補正はその他補正欄にお書きください。HQ修正は既に適用されていますので加えないでください。 ※特殊による、全評価+1などは全評価欄に補正入力してください。 (藩王の+2能力は、藩王以外のメンバーに+2です) ※白兵+1などは白兵の欄に補正入力してください。(下図参照) ※最終評価を+補正する(絶技国歌、行政士官の能力など)欄は現在ありません、手計算をしてください。(全員の評価を+3するのは間違い。) 拡大図 6:評価値算出 評価値が出ます。基数計算なども行えます。 7:特殊欄について (1)で記述された人、職、WD、I=Dについての特殊が記述されます。 備考:戦力計算機は最低限の評価適用と、高い参照力を用いた手入力補正によって幅の広い計算を行えるように作られています。 平たく言うと、入力めんどくさくて全然便利じゃない代わりに、あれこれいじれてアドリブの効く計算が出来ます。 部隊編成書式を入力しよう 部隊編成書式に則った、編成シート制作 1:戦力計算機をリセットする 全ての入力データを元の状態に戻します。 名前(紫マス)の欄になにも書かれていない、I=D~職業欄(水色マス)が「なし」になっていることを確認してください。 青色マスの人数欄が全て1、補正値は0になっていることを確認してください。 2:名前と職業を入力していく 紫の欄にPC名を正確に入力。 猫士の名前には対応していません。「猫士」「犬士」とお書きください (なお、オーレは全修正5で登録されています) 現行ターン開始時の文殊個人修正が適用されます。 成長している場合、過去ターンの修正とデータが違う場合があります。 あくまで文殊に記載された個人修正なので、アイテムの補正などは適用されません。 ※以上のことで混乱しそうな場合、名前欄は使用しないのが無難です。 ※バージョンアップにともない【任意の機体呼称】_【組織/個人】所有欄をもうけました。ここに記入されたデータは、VCC書式出力の際に搭乗兵器書式の該当欄に挿入されます。 わからない場合は飛ばしてOKです。 3:各補正を載せていく。 名前欄を使用している場合、文殊の個人修正は加算しないでください。 複合評価は別途補正欄がありますので、そちらに補正してください。 全修正系はN列31行目から始まる全修正欄に加算してください。 部隊全体の評価に修正をかける能力(国歌、行政士官、戦闘支援など)は補正欄に加算せず、部隊評価に足してください。 (微妙に計算が合いません) 例外的に、藩王の能力は藩王以外に+補正をします。 HQ修正を忘れないでください。このとき、必ず全角で書いて下さい。半角表記は数値に反映されません。 アイテムの修正を忘れないでください。 技術の修正を忘れないでください。 施設の修正も忘れないでください。 その他見落とした修正がないか確認してください。 4:VCCとクロスチェック 拡大図 クロスチェックを行います VCC書式のページで、VCC風データの出力が出来るようになりました。 ただしI=Dなどの搭乗兵器については、完全に再現できていませんのでVCCの知識がある方は、お使いください。 ACE専用計算機 ACEおよび個人ACEの戦力計算に特化したもの。 ACE名を入力すると評価と能力、みなし職業とみなしが持つ能力が表示される。 上の戦力計算ツールに同梱されています。 拡大図 /更新リスト/ 4/28:バージョン2.6 新記述移行、全データエラーチェック完了、安定性優先のためハイクオリティ加算を廃止。 10/22 文殊個人修正及びACEのハイクオリティを総更新。 5/31 データ更新 すっぴん機能の追加。 I=Dパイロットの人アイドレス部分を「すっぴん」にすると、I=Dのみの評価で編成されます。 ※データ更新は日常的に行っているので省略します(7/2) 4/16:大規模データチェック、乗り物のHQ適用を廃止(余計計算ミスが増えるため) 2/28:ターン137反映 1/31:文殊個人評価の更新 1/15:データ更新追記:(悪魔は人のカテゴリに、甲殻型WDはI=Dのカテゴリに格納しています。) 12/24:文殊個人評価の更新、操縦評価の追加、パイロット・歩兵データの変更 12/15 version2,5 騎乗装備ルールが改定されたので仕様変更。 11/16:version2,4 全能力評価修正を個別に出来るボックス実装 11/16:エラー報告1件(報告者:風杜神奈) 7/11 補正方式を変更。白兵・装甲などに直接入力できるようになりました。 7/2 個人修正を反映できるように改良 5/14 データ更新 5/12 データ更新 4/18 ACE13件、乗り物4件、職1件追加 4/11 ACE7件、乗り物2件、職1件追加 4/8 ACE11件、HQ修正追加 4/5 ACE7件、職1件追加。 4/3 ACE5件、HQ修正追加。 4/1 職業2件 ACE3件 乗り物3件追加、フルデータI=Dへの修正適用 3/29 職業1件追加 ACEのHQ修正全適用完了 3/28 個人ACE2件追加 HQ修正一部追加 3/25 個人ACE3件追加 HQ修正一部追加 3/15 個人ACE17件追加 ACE専用計算機導入 3/4 アイドレス性能開示0302(その2) アイドレス性能開示0304データ追加 3/2 アイドレス性能開示0302データ追加 2/20 個人ACE追加、WDの項目を追加 2/9 データ更新 8/2:データ更新 7/17 データ更新 7/15 データ更新 7/10 データ更新 6/23 データ更新 6/14 宇宙関連施設追加 6/4 オペレーター行為評価・艦船追加
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ダメージ計算ダメージ計算式 物理ダメージ表示攻撃力を変化させる要素 会心補正 モーション値 斬れ味による各補正 武器補正 各種スキルによる補正 飛距離補正 肉質 属性ダメージ 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて 全体防御率 その他のダメージ変動 アイテムなどのダメージ 被ダメージ計算被ダメージ計算式 モンスターの攻撃力 防御力防御力と被ダメージ 耐性 スキルとダメージ 自然回復 威力値 状態異常蓄積量計算状態異常蓄積値計算式状態異常値 弓溜め倍率 演奏補正 スキル補正 武器補正 計算例 麻酔玉に関して コメント ダメージ計算 プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。 ダメージ計算式 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × [[斬れ味]]補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる 括弧の位置で端数切り捨て 属性ダメージ 属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える 【計算例】 村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ 物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力 175 × モーション値 (120×0.01) × 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質 (68×0.01) 属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値 30 × 斬れ味補正 (1.0) × 武器補正 (3.0) × 雷属性肉質 (15×0.01) 総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 補正1倍となる要素は省略している。 この時の弾かれ式は 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 肉質 68 = 97.461 45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 物理ダメージ 表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値) 表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化 小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。 表示攻撃力を変化させる要素 定量変化 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 優先順位 A 攻撃力ブースト +15 常時 - B 力の護符を所持 +6 常時 - C 力の爪を所持 +9 常時 - D 鬼人笛の使用 +10 180秒 ※1 怪力の種の使用 +10 180秒 怪力の丸薬の使用 +25 20秒 ネコの舞踏術の効果 +15 30秒 E ネコの短期催眠術 +3 600秒 - F 鬼人薬の使用 +5 ※2 2 鬼人薬グレートの使用 +7 1 鬼人弾を受ける +10 90秒 2 G攻撃スキル 攻撃力UP【小】 +10 常時 - 攻撃力UP【中】 +15 攻撃力UP【大】 +20 攻撃力DOWN【小】 -5 - 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【大】 -15 Hドリンクスキル 攻撃力UP【小】 +3 常時 - 攻撃力UP【中】 +5 攻撃力UP【大】 +7 グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。 ※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる ※2クエスト終了か力尽きるまで持続 グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない 物理倍率変化 グループ 該当要素 倍率 備考 A ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動 心配性 0.7 B 不屈 1.1 1回力尽きる 1.2 2回力尽きる C狩猟笛の演奏効果 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ D ネコの暴れ打ち 1.05 射撃武器のみ ※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される 会心補正 プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍 グループ 該当要素 会心率への補正 備考 A 見切り+3 +30% 見切り+2 +20% 見切り+1 +10% 見切り-1 -10% 見切り-2 -20% 見切り-3 -30% B 抜刀術【技】 +100% ※1 C 弱点特効 +50% ※2 D 力の解放+1 +30% 90秒 力の解放+2 +50% E狩猟笛の演奏効果 会心率UP 回復小 +10% さらに会心率UP +20% 重ね掛け F 斬れ味ゲージ赤色 ※3 グループEは狩猟笛の演奏効果 ※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。 ※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50% ※3 会心判定が発生せず全て通常ヒットになる。(+100%時,-100%時でも会心エフェクトが出ない) 会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。 会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。 尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。 斬れ味による各補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし) 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 ※表内の数字は全て倍率 今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない 他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値に乗算。 武器種 条件 倍率(物理) 備考 片手剣 剣の攻撃 1.06 大剣 (強)溜め1 1.1 (強)溜め2,溜め過ぎ 1.2 (強)溜め3 1.3 太刀 練気ゲージ点滅時 1.13 大剣/太刀 武器の中腹HIT時 1.05 ランス 斬撃 1.00 ※1 打撃 0.72 近接武器 武器の振り始め 0.7 ※2 振り終わり 0.6 弓 接撃ビン(矢斬り) 1.32 共通 鬼人弾を受ける 1.1 ※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。 ※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ 武器補正 各武器固有に設定された補正値 近接武器の属性補正は状態異能補正と共通 武器種 条件 物理補正 属性補正 片手剣 剣の攻撃 - 0.7倍 盾の攻撃 - 0倍 双剣 鬼人化中 1.15倍 - 通常ヒット - 0.7倍 同時ヒット - 0.49倍 大剣 溜め斬り1 - 1.2倍 溜め斬り2,溜め過ぎ - 1.5倍 溜め斬り3 - 2.0倍 強溜め斬り1 - 1.8倍 強溜め斬り2 - 2.25倍 強溜め斬り3 - 3.0倍 太刀 練気ゲージ白 1.05倍 - 練気ゲージ黄 1.1倍 - 練気ゲージ赤 1.2倍 - ランス 突進 - 0.5倍 盾の攻撃 - 0倍 ガンランス 溜め砲撃 1.2倍 - 溜め砲撃(拡散型) 1.45倍 - フルバースト(通常型) 1.1倍 - フルバースト(拡散型) 0.9倍 - 竜撃砲(放射型) 1.2倍 - スラッシュアックス 強撃ビン 1.2倍 - 強属性ビン - 1.25倍 弓 強撃ビン 1.5倍 - 近接攻撃 - 0.5倍 溜め段階1 0.4倍 0.7倍 溜め段階2 1.0倍 0.85倍 溜め段階3 1.5倍 1.0倍 溜め段階4 1.7倍 1.125倍 ライトボウガン 常時 1.3倍 - 速射補正 弾性能/速射 ヘビィボウガン 常時 1.48倍 - 狩猟笛の演奏効果については狩猟笛/旋律表参照のこと。 各種スキルによる補正 射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。 スキル名 倍率 対象 通常弾・連射矢UP 1.1倍 各対応弾種射撃タイプのみ有効 貫通弾・貫通矢UP 1.1倍 散弾・拡散矢UP 1.2倍 散弾の威力 1.3倍 拡散矢の威力 砲術師 1.1倍 ガンランスの砲撃 1.15倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 1.2倍 ガンランスの砲撃 1.3倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ ネコの射撃術 1.1倍 対象は通常弾のみ ネコの砲撃術 1.1倍 ガンランスの砲撃徹甲榴弾の爆発ダメージ 飛距離補正 弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。 クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。 距離 物理補正 備考 近い 1.0倍※ 黄色い光 クリティカル距離 1.5倍 飛沫エフェクト やや遠い 1.0倍 黄色い光 遠い 0.8倍 オレンジの光 遠すぎる 0.5倍 弾かれ火花が散る ※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍 射撃タイプ別のクリティカル距離については弓へ ボウガンについては弾性能へ 肉質 モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。 百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが 100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。 物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。 モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。 なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。 属性ダメージ 物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。 物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。 装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示) ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。 なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。 属性倍率変化 グループ スキル名 倍率 備考 A 各属性攻撃強化+1 1.1 各属性攻撃強化+2 1.2 各属性攻撃弱化 0.7 B 属性攻撃強化 1.1 ※ 属性攻撃弱化 0.9 C狩猟笛の演奏効果 属性攻撃力強化 1.15 属性攻撃力強化×2 1.2 重ね掛け ※ボウガンの属性弾のみ効果1.2倍 ガンランスの砲撃、徹甲榴弾、拡散弾に付随する火属性値には効果は無い。 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて モンスターの硬い部位を攻撃したり、武器の斬れ味が落ちていると 血飛沫の代わりに火花が散り、武器が弾かれることがある。 「弾かれ」には武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。 一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれを無視して武器を振り切ることが出来るが、 弾かれエフェクトが発生した場合は斬れ味消費が通常の2倍される。(通常斬れ味は1づつ消費) 計算式 斬れ味補正 × 物理肉質 弾かれ(火花) ≦25 エフェクト小 ≦45 エフェクト中 ≦100 エフェクト大 計算値が25.0以下になると攻撃が弾かれ、25.0を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。 どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。 ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。 黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方 (武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。 血飛沫のエフェクトが大きくなるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。 エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。 また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 全体防御率 実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、 クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。 (村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%) また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。 詳しくはボス情報/基本知識へ。 その他のダメージ変動 以下の状態では全体防御率計算後のダメージが変動する。 落とし穴の効果は状態異常と重複することは無く、後者が優先。 状態 倍率 備考 落とし穴 1.1 麻痺 1.1 睡眠 2.0 ※ ※射撃・アイテムのダメージは3倍,部位耐久値へのダメージは与えたダメージの2/3倍 アイテムなどのダメージ 以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは 表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 40×2 大砲の弾 170 落とすと爆発する 撃龍槍 255×4(1020) 複数ヒット 爆弾 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 マタタビ爆弾 0 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 JUMPタル爆弾 80 ポリタン爆弾 80+雷属性値50 ボマー効果は物理部分のみ 支給用大タル爆弾 150 対巨龍爆弾 400 ボマースキルで1.3倍 投擲物 名称 威力 備考 石ころ 1 ペイントボ-ル 0 こやし玉 0 捕獲用麻酔玉 0 ブーメラン 8 斬属性 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 蓄積値:50 その他 名称 威力 備考 キック 2 ※ シャドウ 1 ボウガンの近接攻撃 1 ※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1 ネコの蹴脚術発動時威力10 ガンランスの砲撃威力はガンランスへ 被ダメージ計算 被ダメージ計算式 被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率 (体力は初期状態で100) モンスターの攻撃力 モンスターの各攻撃に設定された基本威力に クエスト毎に設定された攻撃力倍率(1~4倍程度、ランダムで個体差あり)と怒り時倍率を掛け合わせる。 防御力 表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素 防御力の変動要素 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 備考 A 守りの護符所持 +12 常時 B 守りの爪所持 +18 常時 C 忍耐の丸薬の使用 1.3倍 20秒 ※ 硬化笛の使用 +20 180秒 忍耐の種の使用 ドキドキノコの使用 防御力UP効果時 D 硬化薬の使用 +15 ※2 硬化薬グレートの使用 +25 硬化弾を受ける 1.15倍 90秒 E底力スキル スキル無し +30 体力40%以下 火事場力+1,+2 +45 心配性 +21 F防御スキル 防御UP【小】 +15 常時 - 防御UP【中】 1.03倍,+20 防御UP【大】 1.07倍,+25 防御DOWN【小】 -10 防御DOWN【中】 -15 防御DOWN【大】 -20 Gドリンクスキル 防御力UP【小】 +15 常時 クエスト終了まで 防御力UP【中】 +20 防御力UP【大】 +25 H ネコの短期催眠術 +10 600秒 I狩猟笛の演奏効果 防御力UP小 1.1倍 防御力UP小×2 1.15倍 重ねがけ 御力UP大 1.15倍 防御力UP大×2 1.2倍 重ねがけ J状態異常 防御力DOWN【小】 0.8倍 防御力DOWN【大】 0.5倍 ※注意事項は攻撃力の表と同じ 防御力と被ダメージ ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。 1 - 80/(80 + 表示防御力) 防御力 9 20 34 53 80 120 240 320 420 720 軽減率 10% 20% 30% 40% 50% 60% 75% 80% 84% 90% 耐性 属性耐性 モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。 モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。 属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100 例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、 龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ 龍耐性値が-20の場合、ダメージが20 増加して120のダメージ 属性やられ ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。 火属性やられ【小/大】 15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。 水属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。 雷属性やられ【小/大】 60秒間 被気絶値倍加。 氷属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護 25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護 25%の確率で受けるダメージを130%に増加 ドリンクスキル ネコの防御術【大】 4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 ネコの防御術【小】 8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 演奏効果 精霊王の加護 約50%の確率で、受けるダメージを30%減少 自然回復 受けたダメージは減少した分の半分程度まで(赤ゲージ部分)徐々に自然回復する。 赤ゲージは回復前にダメージを受けると消滅。 通常は2秒毎に1回復。 「回復速度」はこの回復間隔に影響を及ぼす。 +1で1秒毎、+2で0.5秒毎。 アイテム効果及び演奏効果"自然回復量上昇"は秒毎の回復量に影響する。 基本の1ずつ回復に対してアイテム効果によって+1され2ずつ回復。 演奏効果【小】で+1、【大】で+2(アイテム効果に上乗せ) 威力値 モンスターの攻撃には攻撃力とは別に、ガードした時の仰け反り規模とスタミナ消費量を決定する威力値が設定される。 詳細は各敵の攻撃とガード性能の関係 状態異常蓄積量計算 状態異常(毒・麻痺・睡眠)の蓄積量算出式を解説する 状態異常蓄積値計算式 蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め倍率 × 強化弓補正 × 演奏補正 × スキル補正(※) × 武器補正 (端数切り捨て) (※)「状態異常攻撃+1or2」が存在する場合武器補正前に+1される。加算位置は固定。 弓溜め倍率、強化弓補正は弓のみ該当 武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値 状態異常値 近接武器 武器毎に設定された蓄積値(約1/3の確率で蓄積) ボウガン 種類 蓄積値 Lv1毒弾 毒25 Lv2毒弾 毒50 Lv1麻痺弾 麻痺25 Lv2麻痺弾 麻痺50 Lv1睡眠弾 睡眠25 Lv2睡眠弾 睡眠50 捕獲用麻酔弾 捕獲80? 弓 種類 蓄積値 放散型 矢4 弾4*5 集中型 矢4 弾4*5 爆裂型 矢13+爆発13 矢切り1 2 矢切り2 2 射撃LV 連射 拡散 貫通 LV1 13 5+5+5 5*3 LV2 7+7 6+6+6 4*4 LV3 5+5+5 4+4+4+4+4 4*5 LV4 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 LV5 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 ※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記 その他 種類 蓄積値 毒投げナイフ 毒50 麻痺投げナイフ 麻痺50 睡眠投げナイフ 睡眠50 毒けむり玉 毒10 捕獲用麻酔玉 捕獲80? 捕獲用投げナイフ 捕獲80? 弓溜め倍率 溜め段階 毒 麻痺・睡眠 段階1 0.5 0.5 段階2 1.0 1.0 段階3 1.5 1.3 段階4 1.5 1.3 強化弓補正 特定の弓にて対応ビン種*1.5倍 演奏補正 演奏効果 補正値 状態異常攻撃強化 *1.1 状態異常攻撃強化×2 *1.15 スキル補正 グループ 該当要素 補正値 A ネコの特殊攻撃術 *1.125 B 状態異常攻撃+1 *1.1+1 状態異常攻撃+2 *1.2+1 状態異常攻撃弱化 *0.9 ※グループB 「状態異常攻撃+」が存在する場合、乗算後+1 武器補正 近接武器に設定された倍率補正(属性補正と同じ補正値) スキル補正後乗算する。 ※弓の矢切りには例外的に補正が無い 計算例 毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値 蓄積量 = 205 = (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0 (通常150)(端数切り捨て) ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値 (矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常7×4)(端数切り捨て) (矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 = (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常25×2)(端数切り捨て) 麻酔玉に関して 状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短)) 他の組み合わせでは2コ(最短)で一律 コメント ダーティーリボルバーの計算例の(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 この計算式、どういう分解したんだ?(4 × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1) × 4の間違いジャマイカ? -- TAISANSX (2012-03-22 12 18 40)
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登録日:2012/04/09(月) 01 55 10 更新日:2023/12/27 Wed 22 24 54 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV ACVD ARMORED_CORE むせる アーマードコア オーパーツ ミグラント 全てを焼き尽くす暴力 兵器 機体 編隊運用 解析不能の塊 黒い鳥 メインシステム、戦闘モード起動します ARMORED CORE V及びARMORED CORE VERDICT DAYに登場する架空の兵器。 両作に於ける『アーマード・コア』であり、主人公が操るのもコレ。 通称は「AC」。 前置き 人型の上半身に多種多様な脚部を接続した機動兵器で、機体を構成するフレーム・動力源や火器管制等の内装・攻撃等に用いる武器により完成する。 各種パーツを交換する事で、あらゆる状況に対応出来る圧倒的な汎用性を持つ――と、此処までは従来作のACと殆ど変わらない。 だが、Vシリーズに於けるACは世界観の一新により様々な部分が変更された。 此処では、Vシリーズに於けるACの扱いについて解説する。 ◇ ACV、ACVDに於けるACの定義と変化 VシリーズのACは「企業が開発・販売している兵器」ではなく、「世界が荒廃する以前に普及していた兵器」という扱い。 OPムービーでも描写されている通り、パーツは発掘し、復元してから運用する。 荒廃した現在の技術では解析が追い付かず、新たなパーツを開発する事は出来ないらしい。 ただし、ゲーム中ではパーツの流通や成長もあるので、改造・複製が出来る程度のノウハウはある模様。 また、ACの大きさも最小で5m程度と、歴代ACの10m前後に比べ半分程度。 作中の兵器群より少し大きい程度で、作中の扱いも「数ある兵器の一つ」と、最強の一角と扱われていた従来作とはかなり異なるものとなった。 もっとも、操縦するミグラントによっては従来作同様、最強の名に相応しい戦果を叩き出せるのだが。 今作のACの独自機能の一つに『スキャンモード』があり、攻撃が出来ない代わりにEN回復力が上昇し、敵情報の解析が出来る。 ただし、レーダーが存在しない為、周囲を確認する手段は目視と偵察機(UAV・リコン)のみ。 ◇ 更に、ブースト周りも変化しており、自由自在に空を飛び回る事が不可能となったが、その代わりにブースト停止と起動状態の切り替えが出来る他、脚を活かした複雑な機動や動作も可能。 前作ARMORED CORE 4及びARMORED CORE for Answerから導入された特殊ブースト『クイックブースト』も名称を『ハイブースト』に変えているが引き続き使用可能で、巡航機構『グライドブースト』により、旧作に於けるOB同様の高速移動も出来、前述の通り、汎用性の高い兵器となって戦闘に用いられている。 構成パーツ解説 ◇頭部/HEAD 機体の挙動や移動速度を規定する、ACの顔とも言えるパーツ。 ロックオン距離やスキャンモードにも影響する為、意外と重要な箇所。 一部パーツはオーバードウェポン起動によって内部カメラが展開する等の変化が起きる。 OWの仕様を考慮した場合、元々搭載されていた何らかの機能がエラーにより誤動作した……とするのが有力。 因みに折り畳まれて顔が無くなった様に見えるパーツも存在する。 ◇コア/CORE ACの胴体で、ACを構成する基幹となる重要なパーツ。 他フレームよりも防御力や耐久値(AP)に与える影響が大きいので、ACの性格を決める一端とも成りうる。 また、リコンと呼ばれる偵察機の搭載数やジェネレータの性能補完等もこのパーツが関わってくるので、単純な防御で選ぶのはやや無謀。 ◇腕部/ARMS 武器を保持し、使用する腕。 リロードや集弾性に影響する大きく射撃安定性能により、各種武器との組み合わせが今まで以上に重要となってくる。 肩部兵装は此処に搭載し、性能は低いが両肩に搭載するタイプや格納機能を排除して基本性能を引き上げたタイプも存在する。 →ハンガーユニット 厳密にはパーツでは無く、腕部の肩に取り付けられた武器を懸架するアーム。 背部兵装撤廃に伴うものであり、必要に応じて武器の切り替えが出来る。 ただし、砲撃兵装はハンガー不可能。 ACVでは廃止された武器腕がACVDにて復活。肩部兵装やハンガーユニット、下記のOWが装備不可となるが、 可変機構により構えを行わず砲撃兵装を使用できる為火力面で大きなアドバンテージを得られる。 余談だがこの可変機構、OWにも引けを取らぬ凄まじい素敵性能を備えているためぜひ一度ご覧頂きたい。 詳しくは項目、武器腕(AC)を参照されたし。 ◇ ◇脚部/LEGS ACの積載量や移動速度に影響を及ぼす脚。 意外な事にリロード速度にも関係する。 詳しくは脚部(ACV)へ。 ブーストドライブ及びブーストチャージなどの動作もこれに影響される。 此処までのパーツを『フレーム』もしくは『外部パーツ』と言う。 脚部以外はKE、CE、TE三種の防御型(どの属性に対して高い防御力を持つか)が各種用意され、脚部はカテゴリにより防御型が決まっている。 ◇火器管制器/FCS ロックオン距離や時間、ロックオンサイトの範囲を決めるもので、子機や妨害装置の管轄も行う。 素早く敵を捉える『高速ロックタイプ』近距離向けの『広角タイプ』狙撃と相性がいい『遠距離タイプ』の三種類に分かれている。 ◇ジェネレータ/GENERATOR ACが稼働する為のエネルギーを供給する、ACの心臓とも言えるパーツ。 容量は低いが回復力が高い『高出力タイプ』隙の少ない『バランスタイプ』回復力に劣るが容量に優れた『大容量タイプ』と分かれている。 ◇ OW使用時には通常の出力とは別に設定された限界出力が適用され、超絶回復力を得る。 ◇ブースタ/BOOSTER ACに機動力を与える推進機関、加速度や最高速度を規定する。 ブーストチャージやブレード(KE)の攻撃力にも影響を与える重要な部品。 加速度に優れた近距離向けの『高加速タイプ』速さが足りない人御用達の『高出力タイプ』出力低いけど乱発可能な『低消費タイプ』の三種類が用意されている。 尚、タンクの場合は脚部そのものにブースターがある為搭載出来ない。 ( ´殿`) 俺、余ってるだろ!! ◇偵察装備/RECON UNIT 周囲を索敵する小型の偵察機で、本作に於ける数少ない情報収集の手段。 搭載数はコアに影響される為、戦術次第では無視されたり重要視されたりと立場が変わる。 遠投による事前偵察が可能な『吸着タイプ』機体に追従する為、使いやすい部類の『追従タイプ』低負荷かつ長期稼働の『浮遊タイプ』が存在。 フレームを除いた此処までのパーツを『内装』もしくは『内部パーツ』と呼ぶ。 ◇ これ等が死んでいるとフレームや武器が良くてもあっさり焼ける為、基本的にまずは此処から買い換えるのが半ば常識となっている。 ◇腕部兵装/ARM UNIT 読んで字の如く、腕部で使用する武器。 上記の通り背部兵装が廃止された為、これと肩部兵装がACの主な攻撃手段となる。 今作は腕部にハードポイントが存在しない為、武器は全て手持ちとなっており、従来作では全てハードポイントに装備されていたレーザーブレードも例外ではない。 攻撃属性は防御型同様三種存在する。 ◇肩部兵装/SHOULDER UNIT 腕部パーツの肩に搭載する武器郡で、ミサイルやロケットと言った分かりやすい攻撃手段からサブコン・CIWSと言った戦闘補助等、腕部よりも補助的な意味合いが強い。 腕部によっては搭載出来なかったり、両肩搭載可能なパーツ(倍率2)により弾数や機能が増加・増幅等の変化が発生する。 ◇ ◇超過武装/OVERED WEAPON ACの規格を無視して作られたイレギュラーな兵装。 ( ´鍋`) 現代の人々がACの構造を理解出来ないまま強引に作った兵器 上記の通り、有り得ないモノを無理矢理装備した巨大な代物で、多大なリスクと全てを焼き尽くす破壊力が同居する、フロムが送り出した最強の変態兵器。 詳しくはオーバードウェポンを参照して頂きたい。 ◇オマケ システムボイスが今作では復活、五種類用意されている。 パーツに影響されず、自由に選べるのでお好みのを使うべし。 実は初代でCOMボイスを担当していた三石琴乃氏がさりげなく混ざっている。 またガレージにおける”ビューモード”にて、自らカスタマイズした愛機を様々な角度から自由に鑑賞する事ができる。 精巧に作られた数々のパーツは勿論、ACを格納するガレージもまた非常に細かく作り込まれ、見ているだけでメカ好きの心とフロム脳を刺激される。 さらには歩行、ブースト、射撃体勢、武器の切り替えや武器腕の変形などある程度の動作まで鑑賞できるなど、 もはや出撃そっちのけでコチラにのめり込んだ傭兵も少なくないだろう。 詳しくは項目、ガレージを参照されたし。 作中では特別なモノではなく、兵器の一つとして扱われているAC。 そんな中、それを駆って全てを焼き尽くした主人公は正にイレギュラーだろう。 追記修正はACを発掘してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今更だけど、これって発掘された代物なんだよね? つまりネクストの後に造られたワケだけど、単にネクストじゃ対応できない閉所用ACだったのか、それとも実はアンチネクスト用実験機だったのか ACVDで実現してVSネクストAC戦はパイロット的に参考になるか疑問だけど -- 名無しさん (2015-03-08 11 34 38) 「部隊運用前提の対ネクストAC」だったと思ってる。資料集からfa時代以降のネクストは性能より量産性を重視している可能性が読み取れるし、その時代では数さえ揃えればVACでも十分対抗出来たんだろう(勿論WGやオリジナル達には敵わないだろうけど)。それに汚染リスクや適正の点から運用のし易さはネクスト以上だし -- 名無しさん (2015-10-12 13 32 06) ↑性能重視のガンダムみたいなコンセプトからコスト重視のボトムズ的なコンセプトに切り換えたってことか…。 -- 名無しさん (2015-10-12 20 26 59) ネクストが戦闘力以外の面では欠陥だらけ(汚染、適正、管理の困難さなど)の兵器だった事を考えれば、VACへのシフトは当然の流れかもな。 -- 名無しさん (2015-10-18 02 55 16) リコン、スキャン、ハッキングなどの機能から特殊戦機的な意味合いがありそう。もしくは「ハイローミックス」の「ロー」の役割だったとか -- 名無しさん (2015-10-18 03 22 48) じゃあ「ハイ」はEXの特殊兵器群やAF、、あるいは↑×4が言ってるような"廉価版ネクスト"かな? -- 名無しさん (2015-10-22 18 12 22) 初めから壁を蹴っての移動が制御にある、前時代のACに比べて小型、機体サイズに対して異様に大口径とか明らかに施設なのどの閉所での運用を想定されていると思う、なので施設強襲に向くネクストに対抗するためACだったのではないかと予想、VACを廉価版ネクストと呼ぶには用途とか特性が真逆なくらい異なるから違うと思うんだよね -- 名無しさん (2015-10-22 18 53 35) ↑誤解されてるみたいだが、上の人達が言ってるのは「VAC=廉価ネクスト」じゃなくて「VAC=対廉価ネクスト用の次世代AC」て事だぞ -- 名無しさん (2015-10-22 19 08 32) 何れにしろ「ネクストの欠点を反省しつつ、対抗する目的で開発された」ってのが通説みたいだなVACは -- 名無しさん (2015-10-22 19 13 13) 仮にVACが対ネクストを視野に入れていたとして、いくら弱体化しているとはいえVACでネクストの相手とかどこぞの対戦車青ランタン部隊並みに無茶な戦術の気がする…。キルレシオとかどんぐらいだったんだろ? -- 名無しさん (2015-10-22 21 41 09) むしろ対ネクスト用ってわけじゃなくて、あまりに兵器として不安定なネクストの代替機として配備されていき、次第に費用対効果でネクストを駆逐したんだと思う。いわばネクストではなくハイエンドノーマルをさらに進化させていったのがこのタイプじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2015-10-23 01 26 02) でもこいつらってネクストに匹敵する耐久性に加えて低空移動ならネクストにも負けないんだよな…ほんと頭おかしい -- 名無しさん (2015-10-23 13 02 38) 同時代に同レベルの技術が投与されているのなら、AMSによる超高速反応とQBによる超高機動力、無敵のコジマ防御があるネクストACにはとても勝てないだろう。ただこっちのACの主力化によってネクストACとその関連技術の発展が止まった結果、こっちだけがどんどん技術的に進化していった感じではないかな。 -- 名無しさん (2015-10-23 19 01 12) ↑GA仲介人も「ネクスト市場は狭すぎて放っとくとすぐ収束する、そうなると兵器としても技術としても先がない」と言ってたな。拡大するVACの需要と市場に対抗出来ず、それが起こっちまった感じだろうか? -- 名無しさん (2015-10-23 23 18 59) ネクストとかVACの強さは比較対象とかあって分かるんだけど、旧作ACの強さがよくわからんちん -- 名無しさん (2015-10-24 17 57 26) ↑MTや特殊兵器がいるだろう、旧作未プレイ者かな? 「他のACとの」て意味なら旧作は4系やV系とは別の世界だから深く考えない方が無難 -- 名無しさん (2015-10-24 19 36 31) 一応旧作ACとネクストの性能差は4系で。ネクストとVACの性能差はVDのラストバトルである程度掴めるから指標には出来ると思うよ。少なくともVAC、旧AC共に真っ向からネクストに接敵したら死亡不可避の戦力差なのは間違いない。 -- 名無しさん (2015-11-01 13 42 55) ↑まさか4系のノーマル=旧作ACだと思ってる?世界観一新されてるからノーマルと旧作ACは完全に別物だぞ。まぁネクストに勝てんのは確かだろうが・・・ -- 名無しさん (2015-11-01 15 49 46) ↑別物なのは理解してるけど基本性能は恐らく大差ない筈だよ? 理由としてはアナトリアの傭兵がネクストパイロットに転向する前はレイヴンだった、という点。仮にもレイヴンと呼ばれる人種が十把一絡げの低性能機を使用している筈がないという理由で少なくとも3系以前のハイエンド級ACが流通していた可能性は十分以上にある。根拠としては弱いけど戦局に合わせて機体を合わせるレイヴンという職種がある以上十分あると思うのよ。フロム脳と言われればそれまでだがなw -- 名無しさん (2015-11-02 00 18 23) テクノロジーも時代も違いすぎるんだから単純比較する方が馬鹿らしいわ。しかし、ネクストを生んだ技術力が生産性やキチガイじみたパワフルさに全振りされたと怖いな、VAC -- 名無しさん (2015-11-02 09 04 28) 対ネクスト用かは定かでないが、ダンやワンダフルボディ位はそれなりの乗り手なら倒せるポテンシャルが有るんだろうな -- 名無しさん (2015-11-08 03 23 49) ↑↑↑4系世界のレイヴンACと旧作ACが同じもんだと思ってるのか・・・世界観から技術力まで何から何まで別の物をレイヴンという固有名詞だけで同列に扱うとか無理が有り過ぎるわ -- 名無しさん (2017-08-20 18 55 19) ぶっちゃけコイツら閉所かつ部隊運用で使うとして、それを、真逆のだだっ広い砂漠地帯かつ単独で廉価版かつ経年劣化で全力出せてないとはいえネクストACを倒したACVDの主人公は正しくイレギュラーだったんやなって… -- 名無しさん (2020-06-09 15 02 29) 脚部が少し折り曲がって立ってるのリアリティあって好き -- 名無しさん (2022-01-02 03 34 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/majokuro/pages/199.html
計算ツール ここに記載している事は検証中であるため、間違っている事があります。 ウォールHP計算ツール コアカードの防御力を入力してください。 防御力 ウォールHP function calcWallhp(scale){ var gp = parseInt($( #input_wallhp [name=gp] ).val()); $( #wallhp ).text(Math.floor(gp*2.5)*scale); } $( #input_wallhp input ).change(function(){ if($( #friend table ).text() !== ){ $( #input_wallhp table tbody select ).val(0); } calcWallhp(1); }).change(); $(document).ready(function(){ if($( #friend table ).text() !== ){ $( #howto_wallhp ).text( カード名称を選択するか、コアカードの防御力を入力してください。 ); var selectTag = $( ).attr({name card_wallhp }); //size = $( #friend table tbody tr ).size(); selectTag.append($( ).attr({value 0}).text( 未選択 )); for(i = 1;i =0){ calcWallhp(2); } else { calcWallhp(1); } }).change(); } }); 計算式 をウォールのHP、をコアカードの防御力として 小数点以下は切り捨て ウォールHP計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(ウォールHP計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 オプション パズルステージのページにて呼び出した場合に、味方カードの表から"名称"と"防御力"を取得するようにしてあります。 オプションを有効にするためには、表を#divid(friend){ }にて囲う必要があります。 チャージ値計算ツール 攻撃力とCTを入力してください。 攻撃力 CT リンク 残りターン チャージ値 function calcCP(cp0){ var ap = parseInt($( #input_ct [name=ap] ).val()); var ct = parseInt($( #input_ct [name=ct] ).val()); var link = parseInt($( #input_ct [name=link] ).val()); var ap2 = ap; tbody = $( ); for(i = 0;i #include_cache(チャージ値計算ツール)#divid(foe){ 火木雷氷火0?(sup_cp - sup_takenDamage) 0; inf_cp = (inf_cp - inf_takenDamage) 0?(inf_cp - inf_takenDamage) 0; $( #sup_takenDamage ).text(sup_takenDamage); $( #inf_takenDamage ).text(inf_takenDamage); $( #sup_restCP ).text(sup_cp); $( #inf_restCP ).text(inf_cp); if(sup_cp == 0 && inf_cp == 0){ $( #sup_restCP ).text(sup_cp + (相殺) ); $( #inf_restCP ).text(inf_cp + (相殺) ); } } $( #input_constrain input ).change(function(){ calcConstrainDamage(); }).change(); 計算式 優位カード(superior)、劣位カード(inferior)のチャージ値(Charge Point)をそれぞれ、、 受けるダメージ(Damage)、残るチャージ値(Last Charge Point)も同様に、、、とすると、 小数点以下は切り上げ 制約関係のダメージ計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(制約関係のダメージ計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 カウントダウン アットウィキ公式プラグイン countdown{}では残り日数が実際より1日少なく表示されてしまったり、年や月の表示が面倒なため別に作成しました。 また、開始時刻、期間終了時の表示も行っています。 動作サンプル (例)2015年11月19日まで 種別 動作サンプル コード countdown あと あと countdown(2015/11/19 00 00 00,v) このツール 2015/11/19 00 00 00 spanid(countdown){2015/11/19 00 00 00} 開始時刻を設定した場合 2014/11/19 0〜2015/11/19 0 spanid(countdown){2014/11/19 0〜2015/11/19 0} 期間終了の場合 2012/11/19 00 00 00 spanid(countdown){2012/11/19 00 00 00} /** * 年月を指定して月末日を求める関数 * year 年 * month 月 */ function getMonthEndDay(year, month) { //日付を0にすると前月の末日を指定したことになります //指定月の翌月の0日を取得して末日を求めます //そのため、ここでは month - 1 は行いません var dt = new Date(year, month, 0); return dt.getDate(); } $(document).ready(function(){ $( div#countdown,span#countdown ).each(function(){ var date = new Date(); var date_input = $(this).text().split( 〜 ); var date_end = 0; var date_start = 0; var date_end2 = 0; var date_start2 = 0; var time = ; var time_end = 0; var time_start = 0; var time_end2 = [0,0,0]; var time_start2 = [0,0,0]; var date_obj = 0; diff_year = 0; diff_month = 0; diff_day = 0; diff_hour = 0; diff_minute = 0; diff_second = 0; if(date_input.length 1){ date_start = date_input[0].split( ); date_end = date_input[1].split( ); } else { date_end = date_input[0].split( ); } if(date_end.length 1){ time_end = date_end[1].split( ); for(i = 0;i time_end.length;i++){ time_end2[i] = time_end[i]; } for(;i 3;i++){ time_end2[i] = 0; } } date_end = date_end[0].split( / ); if(time_end !== 0){ date_end2 = new Date(date_end[0],date_end[1] - 1,date_end[2],time_end2[0],time_end2[1],time_end2[2]); } else { date_end2 = new Date(date_end[0],date_end[1] - 1,date_end[2]); } if(date_start !== 0){ if(date_start.length 1){ time_start = date_start[1].split( ); 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diff_minute = diff_minute - 1; } } else { diff_second = -1; } if(diff_minute 0){ diff_minute = diff_minute + 60; diff_hour = diff_hour - 1; } } else { diff_minute = -1; } if(diff_hour 0){ diff_hour = diff_hour + 24; diff_day = diff_day - 1; } } if(diff_day = 0){ if(diff_month = 0){ if(diff_year 0){ text = text + diff_year + 年 ; } if(diff_month 0){ text = text + diff_month + ヵ月 ; } } else if((diff_year - 1) = 0 && diff_month + 12 0){ if(diff_year - 1 0){ text = text + (diff_year - 1) + 年 ; } text = text + (diff_month + 12) + ヵ月 ; } if(diff_day 0){ text = text + diff_day + 日 ; } } else if(diff_day 0){ if((diff_month - 1) = 0){ if(diff_year 0){ text = text + diff_year + 年 ; } if((diff_month - 1) 0){ text = text + (diff_month - 1) + ヵ月 ; } if(diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12) 0){ text = text + (diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12)) + 日 ; } } else if((diff_year - 1) = 0 && diff_month + 11 0){ if(diff_year - 1 0){ text = text + (diff_year - 1) + 年 ; } text = text + (diff_month + 11) + ヵ月 ; if(diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12) 0){ text = text + (diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12)) + 日 ; } } } if(diff_hour + diff_minute + diff_second = 0 && (diff_year =0 || diff_month =0 || diff_day = 0) ){ if(!(text == あと || text == 開始まであと )){ text = text + と ; } if(diff_second 0){diff_minute = diff_minute - 1;} if(diff_minute 0){diff_hour = diff_hour - 1;} if(diff_hour = 0){ if((time.length == 1&& diff_hour 0)||(time.length 1 && diff_hour 0)){ text = text + diff_hour + 時間 ; } else if((time.length == 1&& diff_hour == 0)){ if(date.getMinutes() 59){ text = text + (59 - date.getMinutes()) + 分 ; } else if(date.getSeconds() 60){ text = text + (60 - date.getSeconds()) + 秒 ; } } } if(diff_minute = 0){ if((time.length == 2&& diff_minute 0)||(time.length 2 && diff_minute 0)){ text = text + diff_minute + 分 ; } else if(time.length == 2 && diff_minute == 0 ){ if(date.getSeconds() 60){ text = text + (60 - date.getSeconds()) + 秒 ; } } } if(diff_second = 0){ if(time.length 2){ text = text + diff_second + 秒 ; } } } $(this).text(text); $(this).attr({id }); }); }); 使い方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に どこでもいいので#include_cache(カウントダウンJS)と行頭に記入し、 カウントダウンの文字列を挿入したい箇所で spanid(countdown){2015/11/19 00 00 00}などと記入すると使えます。 時分秒をそれぞれ省略すると、それに応じて表示も時分秒単位になります。 時、分まで指定した場合、残り時間が1時間や1分を切るとより細かい単位での表示になります。 時刻の箇所に"2014/11/19〜2015/11/19"というように"開始時刻〜終了時刻"と記入すると時刻に応じて表示が変わります。 コメント 情報提供お待ちしております。 javascriptなどで作れそうなものであれば作ってみようと思います。ご要望等あればこちらへどうぞ。by 管理人 -- 2013-01-30 21 40 25 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nlabgaussian/pages/15.html
計算原理 Hatree-Fock法 密度汎関数法(DFT法 摂動法(MP2 etc) CI法
https://w.atwiki.jp/newmain/pages/14.html
表計算を使ってみました。 (デフォルトでインストールされています) ってか、googleで[xls]で検索して、最初に出てきた、xlsファイルを開いてみました。 どうでしょ。 OpenOffice 2のcalcです。 OpenOffice1の頃からwindowsにインストールして、使ったりしてましたが、 その当時はcalc開いた状態でデフォルトのフォントが日本語じゃないとか、 入力してもずれてるとか、ちょっと使えなかったんですが、OpenOffice2になって、 かなり使えるようになってるみたいです。 windows版もけっこういけます。 履歴書サンプルをちょっとだけ入力してみました。 けっこう使えそうです。
https://w.atwiki.jp/sekiheki-wiki/pages/314.html
Last Update 2010-07-18 01 19 46 (Sun) 目次 概要 総ダメージ 対命中率 クリティカルのダメージ 概要 海外サイトを検索した結果のダメージ系の計算式を掲載しています。 枠に入力した値を元に計算する方法は、検討中です。(wikiの知識不足・・・・・) ▲ 総ダメージ = {(攻撃力-相手防御)*スキル基礎ダメージ[%]}+スキル附加ダメージ * 攻撃強度[%]*{(100-相手耐性[直接・間接])/100} +附加ダメージ (相手耐性:近接攻撃=近接ダメージ耐性、 遠隔攻撃=間接ダメージ耐性) 計算例 ダメージ 攻撃力 攻撃強度(%) スキル基礎ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 防御力 耐性 35.3 49 100 100 10 1 10 30 50.4 73 80 100 0 0 10 0 33.15 49 85 100 0 0 10 0 ダメージ 攻撃力 武器攻撃強度(%) 攻撃強度(%) スキル通常ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 対象防御力 対象耐性 215.49 235 95 0 100 2 2 10 1 220.20 240 95 0 100 2 2 10 1 219.99 235 95 2 100 2 2 10 1 ダメージ 攻撃力 武器攻撃強度(%) 攻撃強度(%) スキル通常ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 対象防御力 対象耐性 基本 215.49 235 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 216.43 236 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 217.37 237 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 218.32 238 95 0 100 2 2 10 1 攻強+ 217.74 235 95 1 100 2 2 10 1 攻強+ 219.99 235 95 2 100 2 2 10 1 攻強+ 222.24 235 95 3 100 2 2 10 1 スキル+ 217.61 235 95 0 101 2 2 10 1 スキル+ 219.73 235 95 0 102 2 2 10 1 スキル+ 221.84 235 95 0 103 2 2 10 1 スキル附+ 216.43 235 95 0 100 3 2 10 1 スキル附+ 217.37 235 95 0 100 4 2 10 1 スキル附+ 218.32 235 95 0 100 5 2 10 1 附ダメ+ 216.49 235 95 0 100 2 3 10 1 附ダメ+ 217.49 235 95 0 100 2 4 10 1 附ダメ+ 218.49 235 95 0 100 2 5 10 1 ▲ 対命中率 =命中率-相手回避 ▲ クリティカルのダメージ =総ダメージ*クリティカルダメージ(%) ▲ 「防御無視ダメージ」は完全に独立。【剛・転撃斬】を習得した長刀でガードを割ると、ダメ数字が2つ出る。 - 名無しさん 2009-10-26 16 57 27 wikiで計算させる方法は私もわかりませんが、他のHP上で式を元に簡単に作ってみました。http //remo1986.web.fc2.com/calc.html - 名無しさん 2009-11-11 22 25 06 名前
https://w.atwiki.jp/mhfotw/pages/347.html
以下資料版本已過於老舊請各位獵友協助盡速編輯以跟上版本 基本概念 攻擊力 屬性傷害 會心率/暴擊率 近戰系武器的傷害計算方式 近戰系武器的彈刀判定 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 異常狀態 wiki編輯意見 素材查尋 基本概念 攻擊力 一般所謂的武器攻擊力又分為兩種,一種是帳面攻擊力,一種是實際攻擊力 在許多日系的網站上,則被寫作「攻擊力」與「武器倍率」 實際上套用進中文的語法模式的話,所謂武器倍率應該是指該種武器之帳面攻擊力與實際攻擊力之間的比值 即將武器的帳面攻擊力除上武器倍率後,才能得到實際的攻擊力。 例如攻擊力816的大劍,其實實際攻擊力與238的單手劍一樣都是170 但是每種武器之間的動作倍率又不盡相同,因此以帳面攻擊力來做為物理攻擊力的參考也是可行的。 在使用攻擊上升的道具(力符力爪、鬼人藥、怪力種等)的時候 攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後再顯示在狀態欄裡 因此並沒有大錘派生所增加的攻擊力比較多的這種情況。 武器倍率 單手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 大鎚/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 穿龍棍 1.8 輕弩/重弩/弓 1.2 武器的攻擊系統又分為三種 切斷系 - 單手劍、雙劍、大劍、太刀、長槍、銃槍、弓 打擊系 - 大錘、狩獵笛、長槍、弓 彈系 - 輕弩、重弩、弓 根據攻擊的部位肉質設定,使用不同系統的武器就要用不同的傷害比例來計算。 屬性傷害 除了麒麟與尾晶蠍之外,各種魔物或多或少都會受到屬性攻擊的傷害 武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力 將屬性攻擊力乘上攻擊部位的屬性吸收度,即是屬性傷害。 但是到了HR100以後所出現的變種魔物,也有部份的屬性吸收度為負數 如果使用負數的屬性進行攻擊,屬性攻擊力會反過去降低物理攻擊力的傷害(最低降至1)。 複合屬性 火 水 雷 龍 冰 炎 70% - - 70% - 光 70% - 70% - - 雷極 - - 70% 70% - 天翔 30% 100% 70% - - 熾凍 80% - - 40% 80% 黑焰 50% - - 150% - 奏 - 100% - - 100% 闇 - - - 80% 80% 紅魔 150% - - 50% - 風 - - 80% - 80% 響 - 100% - 100% - 會心率/暴擊率 每把武器都有不同的暴擊率設定,有些為正數,有些為負數 根據暴擊率的正負不同也會機率性的影響攻擊時的傷害 當暴擊率為OO%時,代表攻擊時有OO%的機率造成1.25倍的傷害 當暴擊率為-OO%時,則表示攻擊時有OO%的機率傷害降為0.75倍 不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力。 根據以上的法則可以推得暴擊率與增加攻擊力的換算公式: 武器攻擊力+武器攻擊力×暴擊率÷4 例 武器攻擊力200 暴擊率20% 200+200×0.2÷4 = 210 例2 武器攻擊力200 暴擊率-20% 200+200×-0.2÷4 = 190 另外,當武器的鋒利度在藍色以上時,將會有額外的暴擊率補正 藍色為5%,白色為10% 如果使用鋒利度+1的技能提高鋒利度顏色的話一樣會有補正的效果 但是如果將看穿技能也考慮進去時,該武器的暴擊率仍在0%以下的話,就不會有額外補正。 例 使用預設暴擊率為-10%的 黑滅龍槍 在沒有看穿技能或看穿+1時即使鋒利度到達藍色仍然是-10%或0% 但是若發動看穿+2的技能,那麼總合暴擊率就會變為15%或20%(鋒利度+1)。 還有更重要的一點,鋒利度在黃色以下時不管武器本身的暴擊率還是有無發動看穿技能,都不會發生暴擊 因此要發生暴擊的話要把鋒利度維持在綠色以上才行。 近戰系武器的傷害計算方式 鋒利度 威力倍率 鋒利度倍率 屬性倍率 狀態異常倍率 會心率補正 紅斬 0.6倍 0.5倍 0.25倍 1.0倍 不會發動 橙斬 0.85倍 0.75倍 0.5倍 1.0倍 不會發動 黃斬 1.1倍 1.0倍 0.75倍 1.0倍 不會發動 綠斬 1.325倍 1.125倍 1.0倍 1.0倍 - 藍斬 1.45倍 1.25倍 1.0625倍 1.0倍 +5% 白斬 1.6倍 1.4倍 1.125倍 1.0倍 +10% 紫斬 1.7倍 1.5倍 1.15倍 1.0倍 +10% 空斬 1.8倍 1.6倍 1.2倍 1.0倍 +10% 擊中時間補正 :鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正 動作 開始 中間 結束 備註 黃斬以下(共通) 0.3 1.0 0.5 綠斬以上(共通) 1.0 1.0 1.0 綠斬以上(大劍) 1.0 1.05 1.0 大劍有中腹判定 因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。 大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長) 單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短) 武器特性的額外補正 武器 單手劍 雙劍 大劍 太刀 長槍 銃槍 動作 全動作 鬼人亂舞 蓄力1 蓄力2 蓄力3 練氣狀態 全動作打擊屬性 全動作 物理補正 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 屬性補正 0.6 沒有額外補正的情況為1.0 實際攻擊力計算方式 (武器攻擊力÷武器倍率+力量之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力量之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10) 以踏斬(33)對防禦率 0.9的雌火龍頭部(斬 70,雷 20)所造成的傷害。 實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去) 物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37 屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5 實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37 上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。 近戰系武器的彈刀判定 彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) < 23%(0.23) 彈刀小觀念:彈刀和傷害是分開計算的。沒有「彈刀的話攻擊力就會下降」這種說法。彈刀也許可以當作攻擊力不夠高的參考值,但是不代表攻擊力低一定會彈刀。 同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由 1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況 例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。 2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況 例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。 彈刀判定範例 肉質表: 魔物 部位 斬擊肉質 打擊肉質 雌火龍 翅膀 25 20 麒麟 身體 20 25 鎧龍 腳 15 25 櫻火龍 翅膀 20 15 熔岩龍 腳 20 40 當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 16 26 28 22 33 麒麟 身體 20 21 22 28 27 鎧龍 腳 20 16 16 28 20 櫻火龍 翅膀 12 21 22 16 27 熔岩龍 腳 32 21 22 45 27 當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 18 29 31 25 37 麒麟 身體 22 23 25 31 30 鎧龍 腳 22 17 18 31 22 櫻火龍 翅膀 13 23 25 18 30 熔岩龍 腳 36 23 25 50 30 各武器在特定鋒利度下不彈刀的肉質 動作 單手劍全動作 大劍蓄力1 大劍蓄力2 大劍蓄力3 太刀練氣 長槍打擊 銃槍全動作 其他 鋒利度 修正值 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 1.0 紅斬 0.5 39↑ 42↑ 39↑ 36↑ 42↑ 64↑ 49↑ 46↑ 橙斬 0.75 26↑ 28↑ 26↑ 24↑ 28↑ 43↑ 33↑ 31↑ 黃斬 1.0 20↑ 21↑ 20↑ 18↑ 21↑ 32↑ 25↑ 23↑ 綠斬 1.125 18↑ 19↑ 18↑ 16↑ 19↑ 29↑ 22↑ 21↑ 藍斬 1.25 16↑ 17↑ 16↑ 15↑ 18↑ 26↑ 20↑ 19↑ 白斬 1.4 14↑ 15↑ 14↑ 13↑ 15↑ 23↑ 18↑ 17↑ ※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。 ※一般情況下,沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬/打 10)。※狩獵笛旋律效果「彈刀無效」,以及「剛種近戰武器」在滿血滿耐時彈刀無效,以上2種情況例外。 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 基本觀念 遠戰武器 絕對不是有打中就好 ,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害, 每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正, 同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 彈種 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 通常彈 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 0 貫通彈 1 1.5 1.5 1.5 1 0.8 0.5 徹甲榴彈 1 1.5 1 0.8 0.8 0.5 0.5 散彈、擴散彈、屬性狀態彈沒有倍率問題 屬性傷害計算方式 屬性值×魔物肉質 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈:90%、火 40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1 屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 × 1 (1hit) × 0.4 × 1 = 30 總傷害:1 + 30 = 31 實際傷害:31 × 0.9 = 27 上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討伐。 Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 20 總傷害:20 + 0 = 20 實際傷害:20 × 0.9 = 18 上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討伐。 Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%,1hit)、脖子(彈 70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 17 物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 2 (2hits) × 0.7 × 1 = 26 總傷害:(17 + 26) + 0 = 43 實際傷害:46 × 0.9 = 38 上述條件對電龍造成38的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要116發貫1才可以討伐。 由此可見貫通是相當強的彈種。 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 基本觀念 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但 著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態) 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。 (雖然好像沒什麼用) 箭種的物理傷害 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.8 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 跪射 1.2 1.3 1.4 1.4 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 總傷害計算方式 物理傷害 + 屬性傷害 實際傷害計算方式 總傷害×全體防禦率 範例 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7 總傷害:43 + 7 = 50 實際傷害:50 × 0.9 = 45 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 異常狀態 武器屬性毒、麻痺、睡眠被歸類為異常狀態屬性 與一般的屬性(火、水、龍等)傷害不同,不論魔物的防禦率或部位肉質如何都不會改變 再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值 當積蓄值到達一定值之後便會陷入異常狀態 如果是一次動作中有多次傷害的(例 大鎚轉圈、長槍突進),第一下發動異常狀態的話,後面的每一下都會發動異常狀態 異常狀態的積蓄值會隨著時間慢慢減少,而大型魔物從異常狀態中解除後再次陷入異常狀態所需的積蓄值將會增加。 一般魔物會上升固定的需求積蓄值最多五次,但是也有魔物是不規則上升的,同時也存在著一些異常狀態無效的魔物。 毒 陷入毒狀態的話,頭上會冒出紫色的泡泡,並且隨著時間慢慢減少生命 最常被用於收集巨蜂或巨甲蟲的素材,當巨蜂或巨甲蟲因毒屬性而死亡時必定會保留屍體 但是要注意的是除了給予中毒的人以外,其他人所看見的昆蟲還是高機率會碎裂。 毒狀態的積蓄值、持續時間、每間隔傷害因種類的不同而有所差別 要注意的是持續時間的長短並不會直接影響到毒屬性所造成的傷害。 另外,大型魔物的體力不會因為中毒而扣至1以下。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 每5秒傷害 總傷害 雌火龍 200 75 60秒 20 240 黑鎧龍 200 75 60秒 40 480 眠鳥 100 50 60秒 20 240 鋼龍 150 100 90秒 12 216 炎王龍 175 100 20秒 70 280 麒麟 200 75 30秒 10 60 麻痺 麻痺狀態是最常被要求使用的狀態,陷入麻痺的魔物會在一定時間內無法動彈,供獵人隨意攻擊。 與暈眩或地洞不同,而是與麻痺陷阱一樣整隻魔物幾乎不會動作,因此非常適合用來部位破壞。 而且陷入麻痺的魔物受到的傷害將會變成1.1倍 不同品種間對麻痺的耐性也不太相同,有著容易麻痺但時間短的魔物,也有不容易麻痺但時間長的魔物 使用麻屬性武器時目標魔物對麻痺的耐性會顯得非常重要,因此在狩獵之前最好先做好調查。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 雌火龍 110 75 10秒 黑鎧龍 200 75 5秒 眠鳥 100 65 10秒 鋼龍 250 175 18秒 炎王龍 250 150 15秒 轟龍 200 150 10秒 睡眠 睡眠狀態會使魔物長時間內不會動作,與麻痺不同的是,在睡眠狀態中只要一受到攻擊就會立刻解除。 最大的特徵在於,睡眠中的魔物所受到的第一下攻擊將會造成三倍的傷害。 因此常被利用於睡著後使用大爆彈桶進行轟炸,或是使用大劍蓄力斬攻擊弱點。 同時魔物睡著後會變為未發現狀態,在這時使用陷阱可以使持續時間增長 因此也有睡眠之後施放落穴的隊伍打法。 另外要注意的是,睡眠只有第一下傷害會有三倍效果 在使用染色球、貫通彈或小爆彈桶起爆的狀況下常常會出現先攻擊到魔物使得大爆彈桶的傷害沒有加成的問題。 特別是在使用小爆彈桶時,許多人會認為小爆彈桶與大爆彈桶會一起得到三倍效果 實際上只有小爆彈桶有三倍效果,大爆彈桶還是一般傷害。 除此之外常常出現的誤解為,在睡著後使用銃槍的龍擊砲進行攻擊 但是實際上龍擊砲的攻擊是分為5段的,因此實際上只有1.4倍的增幅而已。 特殊異常狀態:暈眩 大槌和狩獵笛才有的隱藏異常狀態,擊中魔物的頭部時才會發動, 與其他異常狀態不同,只要有擊中頭部就一定會累積,但也只有擊中頭部時才會累積。 累積滿之後魔物將會失衡,同時進入暈眩狀態, 此時也是攻擊的好時機。 暈眩的累積值隨攻擊不同而改變,詳細請自行查詢武器特性的動作倍率。 ↑回到最上面 wiki編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 那個會心的算法是不是怪怪的?算式跟說明表達的意思不太一樣 - 2015-08-09 15 22 05 那個算是期望值的算法 - 2016-02-02 04 10 51 始種防具跟烈種防具相較起來多了甚麼地方? - 2016-04-24 19 30 05 大砲和弩彈的傷害是多少? - 2016-09-07 20 45 04 斬擊斧F傷害倍率是多少阿? - 2017-09-10 19 26 45 會心 感覺用 無會心.有會心兩個傷害值做對比 比較ok 如果會心-50 用期望值算這把武器 不就完了? - 2017-12-23 17 47 34 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) コメント はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、''単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×[[マスタリー]]属性攻撃補正+[[モジュール]]攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) + 詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) + 詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 掴みって格闘補正になるのかな? - 名無しさん 2017-02-17 04 27 54 タックルのことかい?タックルは機体ごとに威力が決まってるよ - 名無しさん 2017-05-14 13 12 19 タックルは格闘じゃなくてインパクト属性 - 名無しさん 2017-05-20 15 52 23 補正80-90だとモジュール補正も貫徹も同じだけど補正91以上になるとモジュール貫徹のほうが威力が出るっぽい?マスタリーとの関連は調べてないが・・・ - 名無しさん 2016-11-08 17 13 08 2/12のアプデで微妙に式を変えたようだけどどうなんだろう - 名無しさん 2016-02-13 16 05 16 あんまコメント無いけど、バトオペみたいにタイプ別の相性ってあんのかな?バトオペと違って急襲ができたから3すくみじゃないだろうし。格闘と支援の関係で考えても、近づけたら格闘有利はもちろんだけど先に見つかってるとそもそも近づけもしないし。 - 名無しさん 2015-12-21 16 28 28 汎用というだけあって汎用だけ3すくみ外で、残りで3すくみってのもあり得るか?急襲がなぁ・・・タイマンだと汎用には厳しそう。格闘なら近づかれても距離が取れる、支援に対してもそれこそ急襲できる・・・ - 名無しさん 2015-12-21 16 32 40 支援>汎用>急襲・格闘>支援 こんな感じかなぁ・・・? - 名無しさん 2015-12-21 16 34 43 んなもんねえよ - 名無しさん 2015-12-28 04 52 32 機体カテゴリは形骸化してるから意味はないよ。 - 名無しさん 2017-09-19 16 44 49 なるほど、いきなりゲロビとかする人いるから保険になるな - 名無しさん 2015-10-19 16 52 02 動画でよく見るけど起き攻めでもないのにダウン中の敵にクラッカー投げてる人が多い。有用性に分かってる人から見たらもったいない行為。同じくバルカンも撃たない人多い。歩きでの撃ちあいでかなり有効なのに。 - 名無しさん 2015-10-12 01 08 31 サブにクラッカーか頭部バルカンある機体良いよね。追撃用の高火力武装があるとなお良し - 名無しさん 2015-10-12 05 55 13 クラッカーはね、起き上がりになにかしちゃう人間用のデコイみたいなもんだ目の前で爆発してるとビクッとなって慌てるし動かない場合は爆風に巻き込まれてよろける - 名無しさん 2015-10-17 12 37 39 きぬしじゃないけどそうなのか。ただの煽りかと思ってたわ - 名無しさん 2015-10-29 01 01 14 それを起き攻めって言うんじゃね?木主が言ってるのは起き攻めにならないタイミングで使ってるって意味じゃないのかな - 名無しさん 2016-09-29 12 43 12 クラッカーは隠れる相手に初手で投げるものであってコケてる相手に投げるものじゃないよね。 - 名無しさん 2016-01-02 16 49 05 コメントログ